ステータス

正確な情報でない可能性があります。これ絶対違うだとか足りない部分があるだとかがあったら遠慮なく修正したうえで、文頭に//をつけてどのように修正したかを記入してくれると助かります。


2018/1/3 暫定的に完成。

計算式

ダメージを算出するのに必要なステータスは
武器係数(4(メインステータス+ステータス%+追加分)+(サブステータス+潜在%+追加分))*(攻撃力+攻撃力%+追加分)/100*熟練度係数
で算出されます。ゲーム上のステータス攻撃力とは大きく違いますが、後述する仕様のせいです。

また、実際のダメージは
ステータス*(1+ダメージ%+ボスダメージ%)*(1+最終ダメージ%)*(クリティカルの場合1.2〜1.5+クリティカルダメージ%)*スキルダメージ%

そこから各モンスターが持つ防御率による軽減だの属性耐性の軽減だのを行ってから防御率無視とか属性耐性無視で軽減を無視すると実際のダメージになる。

色つけた項目が自分であげられる項目の中で火力への寄与が大きいもの。
防御率無視はちょっと面倒くさい概念だから違うんだけど、それ以外の項目はだいたい乗算。

大雑把に書くと
メインステータス*攻撃力/100*(1+ダメージ%)*(1+最終ダメージ%)*(クリティカルダメージ%)
ってわけ。
各部分が乗算なのでどこを1.1倍しようが最終的なダメージは1.1倍される。
つまり、低くて上げにくい部分を上げると効用が大きいということ。


各項目の解説

ステータス

ステータス%

ステータス追加分

攻撃力/魔力

攻撃力/魔力%

攻撃力/魔力追加分

ダメージ%

ボスダメージ%

最終ダメージ%

クリティカル率

クリティカルダメージ%

防御率無視

要するに

低い値ほど上げた時に火力が上がる。仮にすべての職のリソースを同等とした場合、元々の性能として最終ダメージやクリティカル率が高く、ダメージ%ボスダメージ%クリティカルダメージ%攻撃力%、魔力%が低い職のほうがユニオンやキューブ等での火力上昇量は高い。


  • 最終更新:2018-08-31 00:07:25

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